👨💻 FE 회고
TOKO:
- 상태관리의 어려움 - 한 화면에서 다뤄야 하는 상태가 너무 많다.
- 서버에서 여러 웹소켓 메세지들이 동시에 오는데 비동기적으로 처리하는게 어렵다.
- 주사위를 굴렸을 때 기업칸으로 가게되면 dice, cell, statusBoard 타입의 응답이 오는데 순차적으로 화면에 보여주는 것이 까다롭다.
- 클라이언트에서 보내는 요청을 좀 더 세분화했으면 코드를 깔끔하게 짤 수 있었을 것 같다.
- 턴종료 버튼이 아쉽다.
- 디자인도 아쉽다. 게임을 돌아가기 위해 필요한 기능들과 로직이 많아서 신경을 많이 쓰지 못했다.
퓨즈
- 게임판 내 플레이어 말이 이동하는 로직을 구현하는게 어려웠다. 우선 당장에 동작하도록 구현하다보니 함수 하나가 너무 복잡하고 계속 예외적인 상황이 생겼다.
- 게임보드판 중앙에서 렌더링 되는
CenterArea, Dice 게임보드판 내 컴포넌트 내부에서 필요한 상태들을 너무 전역상태로 많이 만들어서 쓴 것 같다.
- 4명의 플레이어에게 동시에 같은 화면을 보여주는 상황이 많다보니 단순히 컴포넌트 내 useState 상태로는 구현이 어려웠던 것 같다.
- 앞으로 어떻게 하면 최대한 전역상태를 줄일 수 있을까 고민이 좀 더 필요할 것 같다.
- 상태관리에 Jotai 라이브러리를 사용하는데 recoil과 같은 atomic 패턴에 익숙치 않아 어려움이 있었다. 이후에 알게되었지만 reducer 개념은 atomic한 jotai 어울리지 방식이었던 것 같다.
- 그 외 토코와 비슷 ,명색이 프론트엔드인데 UI/UX 너무 신경을 못썼다. 부끄럽다. ㅋㅋ